Richard Taylor og magien bak Wētā Workshop
En samtale med Sir Richard Taylor fra Wētā Workshop om hvordan Peter Jacksons The Lord of the Rings-trilogi ble skapt.
Hvordan skaper man egentlig en verden?
Begynner man helt fra bunnen av og bygger den møysommelig, bit for bit? Eller kommer det som et plutselig kreativt lynnedslag, der alt bare faller på plass? Hvor kommer denne skaperkraften fra? Er det noe medfødt, eller kan det læres? Kan hvem som helst gjøre det, eller er det en slags hverdagsmagi forbeholdt de utvalgte?
For over 25 år siden satt jeg i den enorme kinosalen på Colosseum i Oslo og så The Fellowship of the Ring for aller første gang. Jeg ante ikke da at dette skulle bli den første av tre filmer som kom til å bli mine absolutte favoritter gjennom tidene. Filmene skulle bokstavelig talt endre livet mitt.
Det som traff meg sterkest, var den sømløse blandingen av noe som føltes fullstendig virkelig, og samtidig helt magisk. Som om noen faktisk hadde brukt en håndgripelig form for trolldom for å bringe J.R.R. Tolkiens Middle-earth til live på kinolerretet. Og når man begynner å grave i verk skapt gjennom en blanding av håndverk, formler og fantasi, finner man ofte en slags trollmann i sentrum av det hele.
I desember 2022 møtte jeg trollmannen jeg vil introdusere i dag: Sir Richard Taylor, den høyt respekterte (og temmelig nerdete) lederen for den legendariske spesialeffektgiganten Wētā Workshop i New Zealand.
«Bare kall meg Richard», insisterer han, med en avslappet mine som gjør det klart at formaliteter, inkludert riddertittelen, ikke betyr all verden for ham.
Den jordnære holdningen illustreres ganske godt av et gigantisk veggmaleri utenfor den fantastiske publikumsattraksjonen Wētā Workshop Unleashed i Auckland, hvor han er avbildet i undertøy, ridende på en rakett i beste Dr. Strangelove-stil, mens han spiller bassgitar. Dette er ikke en mann som tar seg selv altfor høytidelig.
Jeg tok faktisk noen bilder av veggmaleriet med mobilen under besøket, men ble bedt om å ikke dele dem på nettet. Og helt ærlig? Det er jeg enig i. Det er så merkelig, så overdådig og så herlig absurd at det egentlig bør oppleves med egne øyne.
Da jeg senere besøkte selve Wētā Workshop i Wellington, fikk jeg anledning til å slå av en prat med Richard på kontoret hans før en guidet omvisning bak kulissene, hvor jeg fikk møte kunstnerne og håndverkerne som jobber der.
Kontoret var akkurat slik man håper. Science fiction- og fantasyfigurer overalt, samleobjekter i alle retninger, og vegger dekket av konseptkunst – noen forkastede ideer, andre fra filmer og TV-serier millioner av mennesker har sett. Ved siden av Richard sto en stol hvor en liten hund hadde slått seg til ro. Wētā Workshop er nemlig en hundevennlig arbeidsplass, hvor rundt 35 firbeinte kolleger rusler fritt rundt i gangene.
Intervjuet du skal lese under, er egentlig satt sammen av to samtaler jeg har hatt med Richard. Den første fant sted over Zoom omtrent et år før reisen til New Zealand, den andre under besøket hos Wētā Workshop i desember 2022.
Jeg har brukt den ene som grunnstamme, og flettet inn detaljer fra den andre, for å skape det jeg håper er et innsiktsfullt og underholdende dypdykk inn i det kreative hodet til en av vår tids mest fascinerende verdensbyggere.
Hvilken rolle spilte Tolkiens bøker i barndommen din?
The Hobbit var boken som virkelig traff meg i oppveksten, da jeg var rundt ti–elleve år gammel.
Jeg var ikke noen sterk leser på den tiden. Faktisk slet jeg ganske mye med lesing, så den episke skalaen i The Lord of the Rings ble rett og slett litt for overveldende for nivået mitt den gangen. Reisen min inn i Middle-earth begynte derfor med The Hobbit, og den traff meg dypt.
Omtrent samtidig kjøpte jeg et trykk av maleriet Lystens hage av Hieronymus Bosch for to dollar på et biblioteks utsalg. Jeg hang det opp over sengen min.
Frem til da hadde jeg egentlig ikke helt forstått tanken om at en fantasiverden kunne eksistere parallelt med vår egen virkelighet.
Jeg vokste opp på en gård, og livet var ganske praktisk anlagt. Faren min var flyingeniør, moren min naturfaglærer. Hverdagen vår var jordnær og konkret, uten særlig plass til det fantastiske.

Så kombinasjonen av Boschs kunst – å stirre inn i det maleriet og oppdage den bizarre, demoniske fantasiverdenen han hadde skapt – sammen med Tolkiens The Hobbit, som på mange måter berører lignende idéer, særlig når man tenker på de mørkere sidene av Middle-earth, åpnet noe i meg.
Jeg hadde selvfølgelig andre kreative påvirkninger også. Tegneserien 2000 AD. TV-serien Thunderbirds Are Go. En fantastisk bok om kinesisk skulptur som inspirerte meg til å begynne å skulptere. Et eksemplar av Faeries av Brian Froud og Alan Lee. Og en rekke andre ting jeg oppdaget underveis og lot meg inspirere av.
Gjennom alt dette begynte jeg å forstå at tankene mine kunne bevege seg inn i et langt større landskap enn jeg tidligere hadde forestilt meg.
Det var egentlig starten på min fascinasjon for det fantastiske.
Hva betydde det for deg å få jobbe med et prosjekt som The Lord of the Rings?
Det er jo en historie som har blitt ganske kjent etter hvert.
Peter ringte oss og sa: «Dere burde komme bort. Ta med Tania og gutta. Kjøp med fish and chips, og ikke glem Coca-Cola. Jeg har noe jeg må fortelle dere.»
Så vi dro hjem til ham. «Gutta» var de fem konseptkunstnerne som jobbet med oss på den tiden. Vi hadde jobbet med King Kong i 1996, men det prosjektet ble dessverre aldri realisert, og Peter måtte ganske raskt finne noe nytt. Han reiste utenlands med mål om å komme tilbake med et nytt prosjekt, og da vi ankom huset hans, etter å ha plukket opp fish and chips fra en liten sjappe bare et par minutter oppi veien her i Miramar i Wellington, satte Tania, jeg og resten av teamet oss på gulvteppet i stua. To av dem jobber faktisk fortsatt her den dag i dag, folk som Daniel Falconer og Jamie Beswarick. Så fortalte Peter at vi skulle lage to The Lord of the Rings-filmer for Miramax.
For meg føltes det som å stå og balansere helt ute på kanten av et stup. Tyngden av forventningene i det øyeblikket var enorm. Man visste hvilken status disse bøkene hadde, og hvor mye de betydde for hundrevis av millioner av mennesker. Det vi skulle gjøre måtte både respektere Tolkiens litterære verk, samtidig som det måtte leve opp til de bildene leserne allerede hadde skapt seg av Middle-earth.
Det er interessant, fordi vi jobbet med C.S. Lewis rett etter Tolkien, og forskjellen er ganske tydelig. Tolkien var utrolig visuell i måten han skrev på. Han kunne tegne det han beskrev, og gjorde det ofte. Tekstene hans er fulle av sterke visuelle beskrivelser. Hos C.S. Lewis er det annerledes. I The Lion, the Witch and the Wardrobe varer et stort slag kanskje bare fem eller seks sider, uten den samme detaljrikdommen. Da må man i mye større grad finne opp verden visuelt selv. Med Middle-earth kunne vi hele tiden gå tilbake til Tolkiens tekst, nesten som om vi jobbet ut fra en blåkopi.
Men det betydde også at publikum allerede hadde svært tydelige forestillinger om hvordan denne verdenen skulle se ut. Det skapte et enormt forventningspress. Vi bestemte oss for å fokusere på konseptdesign for rustninger, våpen, skapninger, miniatyrer, spesialsminke og proteser. Fem avdelinger. En enorm oppgave for en relativt liten gruppe. I starten var vi bare 36 mennesker. Til slutt hadde vi ansatt 158, og bare rundt en åttedel av dem hadde erfaring fra film- eller TV-bransjen. Resten lærte alt fra bunnen av. Sju og et halvt år senere var de eksperter i håndverket sitt.
Så man har egentlig to valg i en slik situasjon. Enten trekker man seg tilbake fra stupkanten fordi oppgaven virker for stor, eller så tar man steget ut i fritt fall. Det som griper deg, er samarbeidet. Først og fremst med vennene og kollegene dine, men ingen mer enn regissøren Peter Jackson. Hans dype forståelse av litteraturen, troen han hadde på oss, forståelsen hans av digital teknologi, og viljen til å la oss arbeide selvstendig, var helt avgjørende.
Men like viktig var at han forsto at vi trengte de aller beste innen konseptdesign, og derfor hentet inn Alan Lee og John Howe. Inspirasjonen og talentet deres var uvurderlig. Gjennom alle de sju og et halvt årene tvilte jeg aldri på at dette var det beste jeg og kollegene mine kunne bruke tiden vår på. Det var utfordrende, selvfølgelig, men det var alltid lystbetont. Gleden over det vi skapte, hvem vi skapte det sammen med, og hvorfor vi gjorde det, veide alltid tyngre enn vanskelighetene.
Å bli spurt om å jobbe med dette betydde enormt mye for meg. Og for Wētā Workshop var det helt spesielt å bli betrodd ansvaret for så mange ulike avdelinger. Det var noe helt unikt.

Hvordan startet Wētā Workshop? Kan du fortelle litt om de tidlige produksjonene med Peter Jackson?
Vi startet faktisk reisen noen år før vi møtte Peter.
Min kone og jeg drev et lite effektverksted fra bakrommet i leiligheten vår, under navnet RT Effects – Richard and Tania’s Effects. Vi jobbet hovedsakelig med spesialeffekter for lokale TV-reklamer, og det første store gjennombruddet kom med en newzealandsk versjon av Spitting Image. Jeg skulpterte alle dukkene selv, i margarin faktisk, og laget rundt 70 totalt. På samme tid, uten at vi ante det, holdt Peter på å fullføre Bad Taste, sin aller første spillefilm.
Vi ble introdusert for Peter gjennom en felles venn. Han hadde sett det satiriske dukkeshowet vårt på TV, og virket oppriktig overrasket over å oppdage at det faktisk fantes andre i landet, for ikke å snakke om i samme by, som drev med denne typen arbeid. Vi ble raskt gode venner og begynte å tilbringe mye tid sammen.
Dessverre jobbet vi aldri på Bad Taste, noe jeg fortsatt gjerne skulle ønske at vi hadde gjort. Hadde vi bare kjent hverandre ett år tidligere, ville jeg elsket å være en del av den filmen. Men Peter inviterte oss til å jobbe på den første versjonen av Braindead, hvor Tania og jeg bygget modeller, miniatyrer og rekvisitter. Så, omtrent tolv uker inn i produksjonen, kollapset prosjektet.
Peter, som alltid var oppfinnsom, klarte i stedet å skaffe finansiering til en mindre film, Meet the Feebles. Under ledelse av Cameron Chittock, en svært talentfull newzealandsk kreatør og en felles venn av oss og Peter, laget vi dukker i seks måneder. Under innspillingen bygget jeg alle miniatyrene, mens Tania hadde ansvar for dukkeføringen.
Etter det vendte vi tilbake til Braindead. Denne gangen med halvparten av det opprinnelige budsjettet, og i stedet for det australske effektverkstedet som opprinnelig skulle gjøre jobben, valgte Peter å betro spesialeffektene til Tania og meg. Å få jobbe på et så intenst, kaotisk og samtidig utrolig morsomt prosjekt var en fantastisk opplevelse.
I de tidlige årene jobbet vi også på Hercules og Xena, i tillegg til en lang rekke TV-reklamer. På Heavenly Creatures sto vi for fysisk dukkearbeid, kostymearbeid og miniatyrer. Samtidig var Peter tidlig ute med å omfavne digital teknologi, og på denne lille kiwi-filmen ønsket han seg 14 digitale effektbilder. Så vi slo sammen alle de økonomiske ressursene våre og kjøpte vår første maskin – en Silicon Graphics-datamaskin. Den første i New Zealand, og muligens på hele den sørlige halvkule.
Den maskinen ble selve grunnsteinen for det som senere ble Wētā Digital. Den gjorde det mulig for oss å jobbe på Contact og The Frighteners, samtidig som vi bygget opp den digitale effektsiden av virksomheten. Tania og jeg forble imidlertid fokusert på den praktiske delen av selskapet – det fysiske håndverket, modellene, skapningene og alt det konkrete.
Og derfra kjenner de fleste resten av historien. The Lord of the Rings. King Kong. Og mye mer.
I dag eier vi ikke lenger noen del av Wētā Digital, fordi vi tok et bevisst valg om å konsentrere oss fullt og helt om den praktiske effektbiten av virksomheten vår.
Hvorfor tror du New Zealand fungerte så godt som Middle-earth? Er det noe ved landets identitet som gjør det spesielt egnet?
Det gjør det absolutt, og jeg skal gjerne snakke om det. Men først og fremst tror jeg det alltid handler om individet. Det handler om filmskaperen.
Middle-earth ble skapt i New Zealand på grunn av Peter Jackson – hans ukuelige vilje og hans helt ekstraordinære evner som filmskaper. Husk at dette var en mann som hadde laget The Frighteners for 14 millioner dollar, og deretter tok spranget til en trilogi til 360 millioner dollar med The Lord of the Rings. Og jeg tror ikke det fantes ett eneste øyeblikk hvor Peter tvilte på at han faktisk kunne gjennomføre det. Det kan godt hende at produsenter og studiosjefer var mindre sikre, men jeg så aldri Peter vakle i troen på prosjektet. Han var fullstendig overbevist om strategien sin og hvordan disse filmene skulle lages.
Men det skal ikke ta noe bort fra den fantastiske filmindustrien vi har her. Med et begrenset antall utenlandske eksperter – blant annet hentet han inn første assisterende regissør og filmfotograf fra Australia, i tillegg til enkelte andre fra ulike deler av verden – var produksjonen i all hovedsak bemannet av newzealendere. Og det var ganske bemerkelsesverdig.
Jeg har sagt tidligere at dette ikke bare var en film laget av en regissør. Det var heller ikke bare et produksjonsselskap eller filmindustrien i New Zealand som laget disse filmene. Hele landet gjorde det.
Og det mener jeg helt bokstavelig.

Hele New Zealand stilte seg bak produksjonen. Det fantes en helt tydelig nasjonal stolthet i tanken på at et prosjekt av denne størrelsen faktisk kunne lages her. Det enorme antallet statister som trengtes, og hvor mange mennesker som ble involvert, både direkte og indirekte, gjorde at dette ble noe langt større enn bare en filmproduksjon. Hæren ble involvert. Myndighetene ble involvert. Vanlige folk ble involvert. Det var faktisk en veldig vakker opplevelse for landet vårt.
Jeg er sikker på at noen få kanskje ville vært uenige med meg, men for de aller fleste var dette et øyeblikk av enorm stolthet, hvor New Zealand virkelig fikk sette sitt kreative avtrykk på verdensscenen. Vi hadde allerede en levende og dynamisk filmindustri før The Lord of the Rings, og vi laget mange flotte filmer, men sannheten er at en stor del av verdenspublikummet aldri egentlig hadde oppdaget newzealandsk film. The Lord of the Rings ble vår første virkelige mulighet til å vise verden hva vi faktisk var i stand til å skape, og den stoltheten og energien påvirket helt klart selve filmskapingsprosessen.
Og så har du menneskene. Vi har utrolig mye talent i dette landet. Ikke bare blant skuespillere og filmcrews, men også blant alle som leverer tjenestene og støtten vi er avhengige av, enten det er catering, byggearbeidere eller elektrikere. Vi har fantastiske fagfolk. Vi har oppfinnsomhet. Vi har kreativitet. Vi har en evne til å finne løsninger.
Og alt dette skjer i dette relativt lille hjørnet av verden. Så hendte det rett og slett at alt falt veldig, veldig godt på plass. Det finnes mange andre steder i verden hvor disse filmene kunne blitt laget, og de ville sikkert vært storslåtte på sin egen måte. Men det er vanskelig å vite om det ville vært like praktisk, like fleksibelt eller like blendende vakkert som landskapene i New Zealand viste seg å være.
Det er jeg fullt klar over, tro meg.
Hvor heldige vi faktisk var som hadde denne ressursen tilgjengelig, har aldri gått meg hus forbi.
Kan du fortelle om noen av de store gjennombruddene under arbeidet med The Lord of the Rings, som for eksempel Gollum?
Når det gjelder Gollum, og flere av de andre digitale gjennombruddene, må æren igjen i stor grad gå til Peter. Som produsent og kreativ drivkraft bak filmene tok han tidlig tekniske beslutninger som krevde en nesten ekstrem selvtillit til at teknologien en dag faktisk ville levere det han så for seg.
Når du lager en film og bevisst etterlater et tomrom der en av de viktigste karakterene skal eksistere, uten engang å filme en alternativ versjon med en skuespiller i protesesminke som backup for en figur som Gollum, da satser du absolutt alt. Du setter din lit til at en liten gruppe mennesker i den digitale effektavdelingen skal klare å utvikle en hyperrealistisk, fullstendig troverdig karakter som kan spille side om side med noen av verdens beste levende skuespillere i en fysisk, håndgripelig verden. Det er en enorm beslutning.
Og han gjorde det flere ganger. Se bare på hærene, de andre digitale karakterene og de digitale miljøene. Tolkien beskrev enorme armeer, med ufattelige mengder soldater, og da vi laget filmene fantes det egentlig svært få overbevisende måter å bringe dette til live på. Man kunne selvfølgelig gjort som enkelte regissører har gjort, og som fortsatt er vanlig enkelte steder, hvor man faktisk kler opp tusenvis av statister. Eller man kunne compositet små grupper med bluescreen-statister inn i bildet om og om igjen. Men Peter forsto at det aldri kom til å føles tilfredsstillende.
Så én person med en datamaskin, omgitt av et lite team, utviklet programvaren Massive, som siden har blitt en del av The Lord of the Rings-mytologien i seg selv.

Det fascinerende var å se dette utvikle seg måned for måned. Da de første testene begynte å komme ut fra Wētā Digital, visste ingen egentlig om denne tilnærmingen kom til å fungere. Så begynte man å bygge opp biblioteker med motion capture-bevegelser som datamaskinen kunne trekke tilfeldig fra for å skape individuelle, troverdige bevegelser på enorme slagmarker. Plutselig kunne man få disse store, sveipende, dramatiske scenene til å føles levende på en måte ingen egentlig hadde sett før.
Det var banebrytende. Og modig.
Modig av Peter. Modig av produsentene. Og veldig modig av de digitale effektkunstnerne som faktisk måtte få det til å fungere.
Hos Wētā Workshop brøt vi kanskje ikke ny teknologisk mark på samme måte som Wētā Digital gjorde, men for oss føltes det likevel revolusjonerende, rett og slett på grunn av omfanget. Masseproduksjonen av rustninger, våpen, skapninger, karakterer, miniatyrer og modeller var enorm. Mengden proteser som måtte produseres og brukes hver eneste dag var til tider helt absurd. Så vi måtte hele tiden finne nye løsninger, utvikle smartere arbeidsmetoder og i praksis oppfinne ting underveis, nesten daglig.
Det aller viktigste for selskapet vårt er evnen til å utvikle nye arbeidsmetoder.
Hvis vi ikke innoverer, men bare fortsetter å bruke de samme gamle teknikkene vi alltid har brukt, vil vi ikke være konkurransedyktige på pris, og vi vil heller ikke kunne håndtere flere prosjekter parallelt. Den gangen var nesten alt hundre prosent håndverk. I dag er over 60 prosent av det vi lager støttet av robotisert produksjon, 3D-printing, fresing, laserskjæring og lignende teknologier.
Så evnen til å innovere er helt avgjørende for alt vi gjør.
La oss snakke om Gollum. Vurderte dere noen andre metoder eller ideer for å skape denne viktige og ikoniske karakteren?
Vi vurderte det. Vi brukte faktisk en av designerne våre, en fyr som het Chris Guise, som på den tiden var ekstremt tynn. Vi laget proteser til hendene hans og bakhodet hans slik at vi kunne filme over skulderen hans. Så vidt jeg husker ble det bare brukt i én scene. Men akkurat det forsøket førte også til en ganske viktig erkjennelse.
Det kan argumenteres for at man i bunn og grunn bare ønsker én virkelighet for en filmkarakter.
Hvis du bygger en dukke, eller plasserer en skuespiller i sminke og proteser som skal brukes i enkelte scener, mens den digitale effektavdelingen tar seg av totalbildene, løpescenene, actionscenene og alt det andre, oppstår det et problem. Den fysiske versjonen er en konkret virkelighet. Den eksisterer faktisk på settet. Den er filmet, belyst og fotografert i den virkelige verden. Å gjenskape akkurat den samme følelsen digitalt kan faktisk være vanskeligere enn å skape en helt alternativ virkelighet fra bunnen av.
Til syvende og sist er det ofte lettere for publikum å akseptere én alternativ virkelighet – i dette tilfellet Gollum som en digital karakter, drevet av motion capture og utrolig animasjonsarbeid – enn å skulle forholde seg til to forskjellige versjoner av den samme figuren. En fysisk versjon i noen scener, og en digital i andre.

Det ble veldig tydelig allerede i løpet av de første månedene at det kom til å bli svært vanskelig å hoppe mellom de to. Det ville ikke se så bra ut som vi håpet, og det ville aldri blitt helt sømløst. Derfor tok vi ganske tidlig beslutningen om å stole på at de tekniske utfordringene en dag kom til å bli løst – ting som var helt avgjørende for å skape en fotorealistisk karakter som Gollum, som for eksempel subsurface scattering – og at de briljante folkene hos Wētā Digital ville klare å skape en autentisk versjon av karakteren.
På et tidspunkt i produksjonen kom Joe Letteri inn i Wētā Digital som visuell effekt-supervisor, og han begynte etter hvert å samarbeide med Gino Acevedo, en spesialeffekttekniker som hadde kommet ned fra USA for å jobbe med oss på det fysiske karakterdesignet i verkstedet. Gino jobbet blant annet med malingsdesign for karakterene våre, og han hjalp Joe og teamet hans med å forstå hvordan man kunne skape følelsen av gjennomskinnelig hud som faktisk fungerer foran kamera.
Det som vokste fram, var egentlig et ganske bemerkelsesverdig samarbeid mellom den praktiske og den digitale siden av produksjonen. Kunnskap, idéer og inspirasjon fløt frem og tilbake mellom avdelingene, og sammen med de utrolig talentfulle digitale kunstnerne som jobbet med Gollum, ble dette en avgjørende del av hvorfor karakteren endte opp med å fungere så godt som den gjorde på lerretet.
Når du ser tilbake på The Lord of the Rings-trilogien i dag, finnes det en fysisk rekvisitt, et kostyme eller noe lignende du er spesielt stolt av?
Jeg skal gi deg et litt sammensatt svar.
Favorittkarakteren min av dem vi skapte, var Lurtz, spilt av den newzealandske skuespilleren Lawrence Makoare. Til syvende og sist er enhver prostetisk karakter bare så vellykket som personen inni sminken og protesene gjør den til, og Lawrence er et perfekt eksempel på det. Vi har heldigvis alle forblitt venner med ham gjennom årene. Han er en enorm mann, med en utrolig fysisk tilstedeværelse, og det ga karakteren en kraft som var helt spesiell. Så blant det store antallet karakterer vi skapte, er Lurtz nok den som står mitt hjerte nærmest.

Jeg har også en stor kjærlighet for miniatyrer, og jeg sørger egentlig litt over at de nesten har forsvunnet fra filmbransjen. Det er blitt svært sjelden å se dem brukt i dag. Så vidt jeg husker var siste gang vi bygget miniatyrer for film Blade Runner 2049, og det var fantastisk å jobbe med en regissør som faktisk ønsket å filme dem. På Ghost in the Shell fikk vi også bygge miniatyrer, men der ble de fotografert og brukt som digitale overlays i de digitale miljøene. Men i det minste fikk vi bygge dem.
På The Lord of the Rings bygget vi 72 miniatyrer, hvis jeg husker tallet riktig. Og noe av det mest ekstraordinære jeg fikk være med på, var å bygge Rivendell, basert på Alan Lees illustrasjoner. Våre seniormodellbyggere, Mary MacLachlan og John Baster, bygget den sammen med to andre og meg. Tenk deg følelsen av å ha lest om dette stedet, og så en dag faktisk få bygge det – og attpåtil bygge det direkte ut fra Alan Lees skisser.
Vi laget aldri noen teknisk plan for Rivendell. Vi brukte bokstavelig talt bare blyant- og akvarellskissene hans, og lot modellen vokse frem derfra.
Det var da jeg virkelig forsto hvor briljant Alan er kreativt. Som jeg nevnte tidligere, var den aller første kunstboken jeg kjøpte Faeries av Alan Lee og Brian Froud, og den inspirerte meg enormt. Men det var først da vi begynte å bygge disse miniatyrene at jeg virkelig forsto hvor nesten savantaktig evnen hans til å visualisere var. Han kunne lage en serie tegninger som tilsynelatende ikke hang sammen, men hvis du nærmest pakket dem rundt en kjegle, passet de perfekt sammen og dannet en komplett forståelse av miljøet.
Det samme gjaldt Minas Tirith. Alan ga oss en serie skisser å bygge ut fra, og for den modellen stablet vi bokstavelig talt en haug med pappesker oppå hverandre, sprayet dem med urethanskum, skar dem tilbake og begynte å bygge videre på strukturen. Vi kunne aldri forestille oss at akkurat denne modellen en dag skulle havne på museum og få et liv langt utover selve filmen. Hadde vi visst det, ville vi nok bygget den litt bedre. Men vi jobbet billig og raskt, og jeg var fullstendig av den oppfatningen at det eneste som betydde noe, var at modellen måtte holde gjennom opptakene.
Det aller siste vi bygget på The Lord of the Rings, bare fem dager før filmen ble sendt til ferdigkopiering, var havnen i The Return of the King. Den ble bygget, filmet, klippet og compositet inn i filmen på fem dager.
Jeg elsker den scenen.
Jeg elsker hæren av døde som strømmer over kanten. Jeg elsker det heroiske øyeblikket hvor Aragorn hopper over rekka på skipet og stormer inn mot land. Kanskje er det nettopp fordi hele byggingen skjedde i siste liten at jeg fortsatt har et så sterkt forhold til akkurat den sekvensen.
Og så må jeg selvfølgelig nevne den enorme inspirasjonen vi fikk gjennom samarbeidet med John Howe. Han lærte oss utrolig mye om middelalderske rustninger og våpen, om kreativ skapningsdesign, og om den fantastiske kvaliteten i hvordan han tenker rundt bygninger og landskap.
Alt sammen var rett og slett helt magisk!
Og til slutt: Hva er ditt beste minne fra hele arbeidet med The Lord of the Rings?
Å gå ned den røde løperen i Wellington sammen med kona mi under premieren på den første filmen. Hele byen hadde møtt opp, og følelsen av den overveldende energien og emosjonene i det øyeblikket var helt spesiell. Hvis jeg skal peke på ett enkelt minne, er det nok det som traff sterkest.
Men hvis jeg får omformulere spørsmålet litt, og heller spørre hva som betyr mest for meg å ha tatt med meg fra disse filmene, så er svaret noe annet.
Det viktigste for meg er vissheten om at vi klarte å ta en stor gruppe mennesker, mange av dem uten noen som helst erfaring med prosjekter av denne størrelsen, og gi dem muligheten til å skape noe de aldri ville forestilt seg at de kunne være en del av. Gjennom infrastrukturen vi bygget i selskapet, og forhåpentligvis også inspirasjonen som lå i selve prosjektet, fikk disse menneskene muligheten til å oppnå ting de tidligere ikke engang ville trodd var mulig.
Jeg elsker tanken på at unge mennesker kommer til oss for å lære å skape.
Gleden ved å lage noe med hendene blir ofte undervurdert i dag. Jeg mener veldig sterkt at håndverket i et land fungerer som historiske veimerker – spor som forteller hva som skjedde i akkurat den perioden av landets historie. Når håndverk går tapt, mister verden noe verdifullt. Derfor betyr det mye for meg at vi forsøker å holde denne tradisjonen levende gjennom arbeidet vi gjør hver eneste dag, enten det er på filmer som The Lord of the Rings eller andre prosjekter.
For meg handler det om å vite at vi i sju og et halvt år fikk være med på å bidra til noe så spesielt som denne trilogien, og at vi gjorde det med et nivå av håndverk og dedikasjon som prosjektet krevde. At en gruppe kreative teknikere kom sammen, drevet av lidenskap og ønsket om å skape noe helt spesielt.
Det er det jeg husker sterkest.
Og det vil alltid være høydepunktet for meg.


Redaktør
Eirik Bull startet Legendarium som en nettside dedikert til science fiction, fantasy og legendarisk historiefortelling i filmer, serier og dataspill.
Gjennom mange år har han skrevet om film, populærkultur og sjangerfortelling for norske og internasjonale medier, med en særlig interesse for universene og historiene som har preget flere generasjoner av film- og seriepublikummet.
Ved siden av arbeidet med Legendarium skriver Eirik også for danske Moovy.dk. Han er stemmegiver i Golden Globe Awards og aktiv i redaksjonen til The International Federation of Film Critics (FIPRESCI), noe som også har ført til arbeid som jurymedlem ved internasjonale filmfestivaler.
Når han ikke skriver artikler artikler om filmer, serier eller dataspill, er Eirik gjerne å finne foran alt for dyre skjermer og fargepaneler, der han fordyper seg i arbeidet som colorist for film og tv.



